गेम थ्योरी क्या है और यह कैसे प्रासंगिक है?

Introduction of Political Theory in Hindi राजनीतिक सिद्धान्त का परिचय (जून 2019).

Anonim

अर्थशास्त्री गेम सिद्धांत कहलाते हैं, मनोवैज्ञानिक सामाजिक परिस्थितियों के सिद्धांत को कहते हैं, जो कि गेम सिद्धांत के बारे में सटीक वर्णन है। असल में, यह दो या दो से अधिक खिलाड़ियों के बीच 'बातचीत' के परिणामों को समझने की प्रक्रिया है। इसके अलावा, नाम 'गेम थ्योरी' नाम एक गलत नाम है। बातचीत एक शतरंज खेल, शेयर बाजार या यहां तक ​​कि पूर्ण युद्ध भी हो सकता है। इन सभी बातचीत में आम बात यह है कि उनके पास कुछ नियम और कल्पनीय परिणाम हैं।

हालांकि, एक धारणा है कि गेम थ्योरी के लिए अनुमति देता है। यह मानता है कि भाग लेने वाले खिलाड़ी तर्कसंगत निर्णय लेने वाले हैं और अपने स्वयं के भुगतान को अधिकतम करने के लिए जो कुछ भी कर सकते हैं वह कर सकते हैं। किसी गेम में खिलाड़ियों की संख्या सैद्धांतिक रूप से अनंत हो सकती है, लेकिन अधिकांश गेम दो खिलाड़ियों के संदर्भ में तैयार किए जाते हैं। यह सिद्धांत 1 9 50 के दशक में कई विद्वानों द्वारा बड़े पैमाने पर विकसित किया गया था। खेल सिद्धांत बाद में 1 9 70 के दशक में जीवविज्ञान के लिए स्पष्ट रूप से लागू किया गया था, हालांकि इसी तरह के विकास कम से कम 1 9 30 के दशक तक वापस जाते हैं। तब से, यह प्रसिद्ध गणितज्ञ एलन ट्यूरिंग के आधार पर गेम थ्योरी अग्रणी जॉन नैश और द इमिटेशन गेम के आधार पर ए ब्यूटीफुल माइंड जैसी फिल्मों के माध्यम से व्यापक ध्यान में लाया गया है।

जॉन नैश (बाएं) के रूप में रसेल क्रो, एलन ट्यूरिंग (दाएं) के रूप में बेनेडिक्ट कम्बरबैच

हालांकि, इसे बेहतर समझने के लिए, हमें गेम थ्योरी के आवेदन के कुछ सबसे प्रसिद्ध उदाहरणों को देखने की जरूरत है।

मोंटी हॉल 3-दरवाजा समस्या

आइए एक डील करें - ओपनिंग कार्ड

यह एक व्यापक रूप से लोकप्रिय हेड-स्क्रैचर है जिसने 1 9 63 में टीवी रियलिटी शो लेट्स मेक ए डील के माध्यम से व्यापक लोकप्रियता प्राप्त की। यह संयुक्त राज्य अमेरिका में मॉन्टी हॉल द्वारा होस्ट किया गया था, इसलिए नाम। प्रतिभागी को मेजबान के प्रस्ताव के लिए सहमत होने के लिए कहा गया था। इस प्रकार प्रस्ताव था।

  1. गेम शो सेट तीन समान दरवाजे (ए, बी और सी) से लैस है।
  2. प्रत्येक दरवाजे पर दूसरी तरफ 'ऑब्जेक्ट' होता है।
  3. वस्तु या तो एक बकरी या एक महंगी रेसिंग कार हो सकती है।
  4. तीन दरवाजों में से दो पीछे एक बकरी है, कार के साथ केवल एक दरवाजा छोड़कर।
  5. प्रतियोगी को एक दरवाजा चुनने के लिए कहा जाता है।
  6. मेजबान तब दो शेष दरवाजों में से एक खोलता है। चूंकि वह पहले से बकरियों / कार की नियुक्ति जानता है, वह दरवाजा जो हमेशा खुलता है उसके पीछे एक बकरी है।
  7. तब प्रतियोगी से पूछा जाता है कि क्या वह पहले दरवाजे की अपनी पसंद के साथ 'छड़ी' या आखिरी शेष दरवाजे पर 'स्विच' करना चाहता है।

प्रश्न : क्या प्रतियोगी 'छड़ी' या 'स्विच' होना चाहिए?

समाधान : उन्हें हमेशा स्विच करना चाहिए!

यह मानते हुए कि प्रतिभागी वास्तव में कार जीतना चाहता है, वह जीतने की संभावना को अधिकतम करना चाहता है। बकरी गेम थ्योरी के अनुसार विफलता का प्रतीक है। प्रतिभागी के पास पहला दरवाजा चुनते समय कार जीतने के 3 में से 1 मौका होता है, क्योंकि उनके पास कोई अतिरिक्त जानकारी उपलब्ध नहीं होती है, और दरवाजे सभी के पीछे कार होने की संभावना है। आइए मान लें कि वे दरवाजा ए चुनते हैं।

यह तब होता है जब मेजबान 'विफलता' का खुलासा करता है दरवाजा बी कार परिवर्तन जीतने का मौका देता है। चूंकि दरवाजे बी और सी की भी 1/3 की सफलता की संभावना थी, इसलिए उनकी 2/3 की संयुक्त संभावना थी। जब मोंटी हॉल ने बी को 'विफलता' के रूप में प्रकट किया, तो संयुक्त संभावनाएं दरवाजे पर केंद्रित होती हैं। अब, डोर सी में कार छिपाने की 3 में 2 संभावनाएं हैं! बड़ी संख्या में गेमों में, प्रतिभागियों को अगर वे 'स्विच' करते हैं तो लगभग हमेशा जीतेंगे, भले ही विकल्प शुरुआत में समान थे। मॉन्टी हॉल ने 'सफलता' दरवाजे को छूए बिना संभावनाओं को बदल दिया!

3-दरवाजे की समस्या के लिए संभावित मामले (स्रोत- www3.nd.edu)

इसे बेहतर समझने के लिए, मान लें कि एक ही प्रकार की स्थिति में 100 दरवाजे थे। प्रतिभागी ने द्वार 1 का चयन करने के बाद, 99 दरवाजे के बाकी हिस्सों में एक कार रखने की 99/100 संभावना है, जो कि बहुत बेहतर बाधाओं की तरह दिखता है। फिर मोंटी हॉल शेष 99 दरवाजों में से 98 खोलता है ताकि उनमें से प्रत्येक के पीछे बकरियां प्रकट हो सकें। 99/100 संभावना तब डोर '100' पर केंद्रित होती है। ऐसा लगता है कि प्रतिभागी को स्विच करना चाहिए क्योंकि डोर 100 में 99/100 मौका है, जबकि द्वार 1 में 1/100 मौका है।

कैदी की दुविधा

प्रश्न: संदिग्धों को कैसे कार्य करना चाहिए?

समाधान : यदि संदिग्ध अपने स्वयं के हित में कार्य करते हैं, तो वे प्रत्येक 2 साल की सेवा समाप्त कर देंगे। सबसे बुद्धिमान कदम वास्तव में शांत रहने के लिए है, जो वास्तविक दुनिया परिदृश्यों में शायद ही कभी होता है।

सबसे पहले, हम देख सकते हैं कि टीम के लिए उनके लिए सबसे अच्छा विकल्प शांत रहना है, क्योंकि संयुक्त जेल का समय 2 साल है। हालांकि, अगर वे एक दूसरे को बर्बाद कर देते हैं, तो वे पूरी तरह जेल समय से बच जाएंगे। इसके अलावा, चूंकि दूसरे व्यक्ति को दूसरे व्यक्ति की पसंद के बारे में कोई जानकारी नहीं है, इसलिए उसे हमेशा चुप रहने के लिए रहना चाहिए, क्योंकि इससे कम से कम जेल का समय लगता है।

कैदी की दुविधा शक्तिशाली राष्ट्रों द्वारा परमाणु हथियारों के भंडार के कार्य के समान ही है। यह पारस्परिक विनाश का आश्वासन देता है यदि उनमें से एक भी 'दोष' है, हालांकि करने के लिए सबसे अच्छी बात यह है कि पूरी तरह से अपने परमाणु शस्त्रागार से छुटकारा पाना होगा।

एक पिक-अप लाइन के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है। शायद नहीं होना चाहिए

संदर्भ: